Добро пожаловать в кабинет программирования и моделирования

Здесь дети создают игры, миры и 3D-модели

Я учу ребят начальных классов думать как программисты и инженеры. Сегодня на уроке — программирование Kodu Game Lab Scratch 3D-моделирование

0направления
0+проектов на сайте
0+лет преподавания
листай
Предметы

Четыре направления — один путь к инженерному мышлению

Каждое направление продолжает предыдущее: от первых алгоритмов до собственных игр и объёмных моделей, которые можно напечатать на 3D-принтере.

НАПРАВЛЕНИЕ 01

Программирование для начальных классов

Базовый курс, с которого всё начинается. Учимся давать компьютеру точные команды, искать ошибки и доводить задачу до результата.

Классы: 1–4 Формат: игра + практика Без текстового кода
code.org и визуальные среды →

Что делаем на уроках

  • Разбираем, что такое алгоритм, на примерах из жизни: рецепт, дорога в школу, утренние сборы.
  • Управляем исполнителями: даём команды роботу или герою и смотрим, что получилось.
  • Знакомимся с циклами, условиями и событиями с помощью блоков — как с конструктором.
  • Учимся находить и исправлять ошибки (отладка) — важнейший навык программиста.
  • Осваиваем компьютер: клавиатура, мышь, файлы, папки, безопасность в интернете.

Чему научится ребёнок

  • Разбивать большую задачу на маленькие шаги и выполнять их по порядку.
  • Рассуждать логически: «если… то…», «повторить, пока…».
  • Не бояться ошибок, а воспринимать их как часть работы.

Темы курса

01Что такое компьютер02Алгоритм и исполнитель03Линейные алгоритмы04Циклы05Условия06События07Отладка08Безопасность в сети09Первый проект
НАПРАВЛЕНИЕ 02

Kodu Game Lab

Среда от Microsoft, в которой дети создают настоящие трёхмерные игры. Код собирается из плиток по правилу «КОГДА — ДЕЛАТЬ», а результат можно сразу запустить и сыграть.

Классы: 2–4 Жанр: 3D-игры Код: визуальный
kodugamelab.com →

Что делаем на уроках

  • Строим ландшафт: горы, реки, дороги, острова — лепим мир кистью прямо в 3D.
  • Добавляем персонажей (Kodu, циклы, яблоки, башни) и объясняем им правила поведения.
  • Программируем управление: клавиатура, геймпад, движение, прыжки, стрельба.
  • Придумываем цель игры: собрать монеты, добраться до финиша, победить противника.
  • Добавляем счёт, таймер, уровни, звуки и экран победы.

Чему научится ребёнок

  • Мыслить правилами: событие → реакция. Это основа любой программы.
  • Работать с переменными (очки, жизни) и логикой «и / или / не».
  • Планировать проект: от идеи и эскиза до играбельной версии.

Темы курса

01Интерфейс Kodu02Ландшафт и вода03Персонажи04Правило «когда–делать»05Движение и камера06Счёт и таймер07Условия и страницы08Свой игровой проект
НАПРАВЛЕНИЕ 03

Scratch

Самая популярная в мире среда для детского программирования, созданная в MIT. Блоки собираются как пазл, а на выходе — мультфильмы, игры, открытки и интерактивные истории.

Классы: 2–4 Среда: в браузере Бесплатно дома
scratch.mit.edu →

Что делаем на уроках

  • Оживляем спрайтов: движение, повороты, смена костюмов, речь и звук.
  • Собираем скрипты из блоков: события, циклы «повторить» и «всегда», условия «если».
  • Создаём анимации и мультфильмы с несколькими героями и сценами.
  • Делаем игры: лабиринт, «поймай яблоко», викторину, гонки — со счётом и уровнями.
  • Рисуем своих персонажей в встроенном редакторе и записываем звуки.

Чему научится ребёнок

  • Использовать переменные, координаты и сообщения между спрайтами.
  • Доводить идею до готового проекта и показывать его классу.
  • Читать чужой код, улучшать его и объяснять, как он работает.

Темы курса

01Сцена и спрайты02Движение и координаты03Внешность и звук04Циклы05События и сообщения06Условия и сенсоры07Переменные и счёт08Мультфильм09Своя игра
НАПРАВЛЕНИЕ 04

3D-моделирование

В программе 3D Builder дети собирают объёмные модели из простых фигур: дома, телефоны, флаги, органайзеры. Лучшие работы печатаем на 3D-принтере, и ребёнок держит в руках то, что сам спроектировал.

Классы: 3–4 Среда: 3D Builder Результат: 3D-печать
3D Builder в Microsoft Store →

Что делаем на уроках

  • Осваиваем рабочую плоскость, камеру и сетку в миллиметрах — как настоящие инженеры.
  • Работаем с примитивами: куб, цилиндр, сфера, конус, пирамида, тор, шестигранник.
  • Применяем объединение и вычитание фигур, чтобы вырезать окна, надписи, узоры.
  • Делаем рельефные надписи и эмблемы, выравниваем, копируем, зеркалим, красим детали.
  • Готовим модель к печати: толщина стенок, устойчивость, экспорт в STL / 3MF.

Чему научится ребёнок

  • Видеть пространство: длина, ширина, высота, пропорции, симметрия.
  • Превращать идею в чертёж, а чертёж — в реальный предмет.
  • Делать аккуратно: в 3D-печати ошибка в миллиметр заметна.

Темы курса

01Интерфейс 3D Builder02Примитивы03Размеры и сетка04Объединение и вычитание05Выравнивание06Рельеф и объёмный текст07Брелок и чехол08Здание09Подготовка к печати
Критерии оценивания

За что ставится «5», «4» и «3»

Оценка всегда прозрачна. Ребёнок и родители заранее знают, что именно нужно сделать, чтобы получить высокий балл. Выберите предмет.

Оценивается понимание алгоритма, самостоятельность и умение довести задание до рабочего результата. Скорость не главное — важна правильность и аккуратность.
5ОТЛИЧНО

Задание выполнено полностью и самостоятельно

  • Алгоритм составлен верно, программа работает без ошибок.
  • Ученик может объяснить, почему он использовал цикл или условие.
  • Добавил что-то своё: улучшение, дополнительный уровень, оформление.
  • Помогает одноклассникам, соблюдает правила кабинета.
4ХОРОШО

Задание выполнено с небольшими неточностями

  • Программа работает, но есть 1–2 ошибки, которые ученик исправил после подсказки.
  • Понимает основные понятия, но затрудняется объяснить отдельные шаги.
  • Выполнил базовую часть, без творческого дополнения.
3УДОВЛ.

Задание выполнено частично или с помощью учителя

  • Собрана половина программы или она работает неверно.
  • Ученик путает команды, не может самостоятельно найти ошибку.
  • Задание закончено только при постоянной поддержке учителя.
2НЕ ЗАЧТЕНО

Задание не выполнено

  • Ученик не приступил к работе или не сдал результат.
  • Нарушал правила кабинета, мешал другим.
  • Всегда есть возможность пересдать на следующем уроке.
Оценивается игровой проект: мир, персонажи, правила и играбельность. Важно, чтобы в игру можно было сыграть и она имела цель.
5ОТЛИЧНО

Полноценная игра с целью и правилами

  • Продуманный ландшафт, несколько типов персонажей.
  • Используются правила «когда–делать», условия, счёт или таймер.
  • Есть цель и экран победы / поражения; игра не ломается.
  • Оригинальная идея, ученик защитил проект перед классом.
4ХОРОШО

Игра работает, но не всё доведено до конца

  • Есть мир и управляемый персонаж, правила составлены верно.
  • Отсутствует одна из частей: счёт, цель или экран победы.
  • Небольшие ошибки в логике исправлены после подсказки.
3УДОВЛ.

Заготовка игры

  • Построен ландшафт, добавлены персонажи, но правил мало или они не работают.
  • Персонажем нельзя полноценно управлять.
  • Проект выполнен с существенной помощью учителя.
2НЕ ЗАЧТЕНО

Проект отсутствует

  • Работа не начата или не сохранена.
  • Ученик не участвовал в работе на уроке.
Оценивается скрипт и проект: правильно ли собраны блоки, работает ли задуманное, насколько аккуратно оформлено.
5ОТЛИЧНО

Проект работает полностью и выглядит законченным

  • Использованы события, циклы, условия (и переменные для 3–4 класса).
  • Несколько спрайтов взаимодействуют между собой.
  • Нет лишних блоков, скрипты читаемы, у спрайтов понятные имена.
  • Есть своя идея: собственные персонажи, уровни, звуки, оформление.
4ХОРОШО

Проект работает, но с замечаниями

  • Основная логика верна, но один из элементов (счёт, конец игры) не доделан.
  • Есть небольшие ошибки: герой «застревает», неверные координаты.
  • Сделано по образцу, без собственных дополнений.
3УДОВЛ.

Проект собран частично

  • Скрипт запускается, но работает не так, как задумано.
  • Используются только простые блоки движения, без циклов и условий.
  • Ученик не может объяснить, что делает его программа.
2НЕ ЗАЧТЕНО

Работа не сдана

  • Проект не создан или не сохранён.
  • Ученик отказался выполнять задание.
Оценивается модель: точность размеров, использование инструментов 3D Builder, сложность и аккуратность. Лучшие модели идут на 3D-печать.
5ОТЛИЧНО

Модель точная, сложная и готова к печати

  • Все детали выровнены, размеры в миллиметрах соответствуют заданию.
  • Использованы объединение и вычитание фигур, копирование, рельефный текст.
  • Модель устойчива, нет «висящих в воздухе» частей, стенки не тоньше 2 мм.
  • Есть собственная идея и аккуратное оформление (цвет, детали).
4ХОРОШО

Модель выполнена, есть небольшие неточности

  • Детали чуть смещены или не совпадают по размеру.
  • Использованы основные инструменты, но без вычитания или объединения фигур.
  • Модель повторяет образец без собственных дополнений.
3УДОВЛ.

Модель собрана частично

  • Фигуры не выровнены, детали пересекаются или «висят».
  • Размеры произвольные, задание выполнено наполовину.
  • Работа закончена с большой помощью учителя.
2НЕ ЗАЧТЕНО

Модель отсутствует

  • Работа не создана или не сохранена в аккаунте.
  • Ученик не участвовал в работе на уроке.
Четвертная оценка

Из чего складывается оценка за четверть

40%

Работа на уроках

Практические задания, которые выполняются в классе. Главное — результат и самостоятельность.

40%

Итоговый проект

Один большой проект в конце четверти: игра, мультфильм или 3D-модель с защитой перед классом.

20%

Активность и дисциплина

Участие в обсуждениях, помощь одноклассникам, соблюдение правил кабинета, аккуратность.

Чек-лист: мой проект на «5»

Проекты учеников

Что уже сделали ребята

3D-модели, созданные учениками начальных классов в программе 3D Builder. Каждая модель — самостоятельная работа: от идеи до готового объекта. Нажмите на карточку, чтобы рассмотреть подробнее.

Галерея пополняется каждую четверть. Хочешь увидеть здесь свою работу? Сделай проект на «5» — и он попадёт на сайт кабинета.
Путь ученика

От первой команды до напечатанной модели

Программа выстроена ступенями. Каждый класс добавляет новый инструмент, но логика одна: алгоритм, событие, цикл, условие.

1
1 класс

Знакомство с компьютером

Клавиатура, мышь, рабочий стол. Что такое команда и алгоритм. Первые задания с исполнителями.

Code.orgЛогические игры
2
2 класс

Первые программы

Блочное программирование: движение, циклы, события. Анимации и простые истории в Scratch.

ScratchJrScratch
3
3 класс

Игры и миры

Условия, переменные, счёт. Собственные игры в Scratch и первые 3D-миры в Kodu Game Lab.

ScratchKodu
4
4 класс

Инженерные проекты

3D-моделирование в 3D Builder, подготовка к печати, большие игровые проекты и защита работ.

3D BuilderKodu3D-печать
Словарь юного программиста

Слова, которые ты услышишь на уроках

Наведи или нажми на карточку, чтобы увидеть объяснение.

🧭
базовое

Алгоритм

Точная последовательность шагов, которая приводит к результату. Рецепт пирога — тоже алгоритм.

🔁
базовое

Цикл

Повторение действий несколько раз или пока выполняется условие. Вместо десяти одинаковых команд — одна.

🔀
базовое

Условие

Проверка: «если это правда — делай так, иначе — по-другому». Так программа принимает решения.

📦
базовое

Переменная

Коробочка с именем, в которой программа хранит число или слово: очки, жизни, имя игрока.

🐱
Scratch

Спрайт

Персонаж или предмет на сцене в Scratch. У каждого спрайта свои костюмы, звуки и скрипты.

🧩
Scratch

Скрипт

Цепочка блоков, соединённых друг с другом. Это и есть программа для спрайта.

⚡
Scratch · Kodu

Событие

То, что запускает программу: нажатие клавиши, клик, касание, старт игры.

🎮
Kodu

Когда — Делать

Правило в Kodu: КОГДА что-то происходит — ДЕЛАТЬ действие. Например: когда вижу яблоко — ехать к нему.

🗺️
Kodu

Ландшафт

Земля игрового мира: холмы, вода, дороги. В Kodu его рисуют кистью прямо в 3D.

🧊
3D Builder

Примитив

Простая фигура: куб, цилиндр, сфера, конус, пирамида. Из примитивов собирается любая сложная модель.

🕳️
3D Builder

Вычитание

Операция, которая вырезает одну фигуру из другой. Так в модели появляются окна, дырки и углублённые надписи.

🖨️
3D Builder

STL

Формат файла для 3D-печати. Модель из 3D Builder сохраняется в STL или 3MF и отправляется на принтер.

Проверь себя

Мини-викторина

Семь быстрых вопросов по нашим предметам. Отвечай, читай пояснения и узнай свой уровень.

Правила кабинета

Чтобы всем было удобно и безопасно

ПРАВИЛО 01
🧼

Чистые руки, сухой стол

Еда и напитки остаются за дверью кабинета. Компьютеры этого не любят.

ПРАВИЛО 02
🔌

Провода не трогаем

Включать и выключать технику, подключать кабели можно только с разрешения учителя.

ПРАВИЛО 03
💾

Сохраняйся часто

Проект сохраняем каждые 10 минут и подписываем: фамилия и класс. Несохранённая работа — потерянная работа.

ПРАВИЛО 04
🙋

Сначала подумай, потом спроси

Попробуй найти ошибку сам, потом спроси соседа, потом — учителя. Так учатся программисты.

ПРАВИЛО 05
🤝

Помогаем, а не делаем за другого

Подсказать можно, нажать за соседа кнопку — нельзя. Каждый проект — свой.

ПРАВИЛО 06
🌐

Безопасный интернет

Открываем только учебные сайты. Не вводим личные данные и пароли на незнакомых страницах.

Родителям

Частые вопросы

Нет, все задания выполняются на уроке в кабинете. Но если дома есть компьютер, ребёнок может продолжать: Scratch работает бесплатно в браузере, а Kodu Game Lab и 3D Builder бесплатно устанавливаются на Windows.

Мы не пишем текстовый код. Дети работают с блоками и плитками, как с конструктором. Это развивает логику, внимание и умение планировать, а эти навыки помогают и в математике, и в русском языке.

Критерии для каждого предмета опубликованы на этой странице в разделе «Оценивание». Если есть вопросы по конкретной оценке, напишите мне в Telegram, я покажу работу ребёнка и объясню, что можно улучшить.

Да. Любой проект можно доработать и показать снова на следующем уроке. Мне важно, чтобы ребёнок понял тему, а не получил оценку любой ценой.

Лучшие модели четверти печатаются на 3D-принтере, и ребёнок забирает их домой. Для этого модель должна быть устойчивой, с толщиной стенок не меньше 2 мм и без «висящих» деталей, это одно из условий на «5».

Попросите его показать и рассказать, что он сделал на уроке. Объяснение своими словами — лучший способ закрепить тему. Ссылки на все среды есть в разделе «Полезные ссылки» ниже.

Исаев Ислом Бахтиярович
6+ летпреподавания
Преподаватель

Исаев Ислом Бахтиярович

Преподаватель программирования и 3D-моделирования · школа Sehriyo

Разработчик и преподаватель с высшим образованием по направлению «Информатика». Больше шести лет учу детей и начинающих программированию, 3D-моделированию, Arduino и прототипированию. Автор учебных программ и учебников, в том числе по программированию для начальных классов.

  • Научный руководитель команды, которая занимает призовые места на национальных и международных конкурсах в направлении «Прототипирование».
  • Автор учебных программ и учебников для детей и начинающих.
  • Практикующий разработчик: C#, Flutter, Arduino/C++, SQL, веб-платформы.

Хочешь увидеть свою работу на этом сайте?

Сделай проект на «5», защити его перед классом — и он появится в галерее кабинета. Родители смогут показать его всей семье по QR-коду на двери.

Посмотреть критерии на «5»